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로또 복권 제1113회 추첨

이번 30일 1113회 로또 번호는 '11, 13, 20, 21 ,32, 44' 1등 당첨 번호로 결정되었다.

보너스 번호는 '8' 번이다. 이번 복권의 1등 당첨자는 총 14명으로 대략 20억 원씩 받는다. 

 

각 등수 별 당첨 금액

 1등은 총 14명이 당첨되었으며 각각 20억 원씩 받는다.

2등은 총 57명이 당첨되었으며 각각 8천만 원씩 받는다.

3등은 총 2936명이 당첨되었으며 각각 150만 원씩 받는다.

이날 집계 결과를 공개하는 홈페이지에 오류가 발생해 90분가량의 지연이 발생했는데 단순 오류로 발표되었다.

 

한국 로또: 꿈의 문을 열어주는 행운의 장

한국 로또는 대한민국에서 가장 인기 있는 복권 게임 중 하나로 매주 수많은 사람들이 꿈과 희망을 가지고 구매하고 있습니다. 복권은 단순히 숫자를 맞히는 게임이 아니라 다수의 사람들이 구매한 금액을 소수의 사람들이 당첨금이라는 명목으로 받아가는 게임으로 소수의 사람들에게 꿈과 희망을 안겨주는 특별한 경험입니다. 옛날부터 내려온 계라는 형식에 랜덤함을 추가해 받아가는 사람을 운에 맡기는 형태로 많은 사람들이 이를 통해 자신의 삶을 바꿀 수 있다는 희망을 안고 즐기는 것입니다. 로또는 시작 후 인기가 날로 더욱 커져가고 있고 한국 로또는 매주 몇억에 달하는 상금을 제공하며 이를 통해 많은 사람들에게 관심을 끌고 있습니다. 도박이 아닌 로또를 매주의 즐거움으로 하는 사람들에게는 로또를 구매하는 것이 많은 긍정적인 영향을 미칩니다. 우선 로또는 재미있는 경험이며 이미 그 자체로도 흥미로운 게임입니다. 번호를 선택하고 매주 추첨 날까지 기대와 즐거움을 안겨주며 추첨 당일에는 당첨될 수도 있다는 희망과 그리고 하나하나 맞아갈 때의 긴장감을 안겨줍니다. 

 

결론: 재미를 위한 로또는 인생에 도움이 된다

로또는 도박이 아닌 적정 금액을 할 경우 매주 기대와 재미 그리고 희망을 가질 수 있는 게임입니다. 이를 통해 매주 삶의 긍정적 영향을 끼칠 수 있는 특별한 경험이고 다음을 기약할 수 있는 게임입니다. 하지만 로또가 도박이 될 정도의 너무 많은 금액을 사용할 경우 위의 많은 긍정적 영향이 부정적 영향으로 바뀌며 삶이 망가질 수 있으니 현재 수익에 따른 정적 금액만을 재미로 하며 당첨되는 희망을 가져야 될 것으로 보입니다.

 

 

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세계 보건 기구 WHO 게임 중독 질병 코드 등록

세계 보건 기구 WHO가 게임 중독 질병 코드를 등록하면서 게임 업계에 타격이 되었다. 하지만 중독보다 더 문제가 되는 것이 있다. 확률형 뽑기가 그 문제이다. 확률형 뽑기 관련해서 여러 다른 나라에는 강력한 법을 제정했는데 한국은 아직 별다른 법이 제정되지 않은 것처럼 보인다.

 

확률형 뽑기? 가챠?  

확률형 뽑기 가챠란 무엇인가? 논란을 이해하기 위해서는 먼저 현제 확률형 뽑기가 어떤식으로 진행되는지 알아볼 필요가 있다. 한국의 몇몇 게임에 등록되어있는 확률형 뽑기 방식은 어떤 의미로는 악덕이라고 말할 수 있을 정도이다. 예를 들어서 1%의 확률로 얻을 수 있는 아이템이 있다고 가정한다면 100번 돌려서 1번 나올 확률이라는 말이다.

 

여기서 말 장난이 시작되는데 100번 돌려서 1번 나올 확률이지만 확률은 확률일 뿐 나올 수도 있고 나오지 않을 수도 있다는 것에서 문제가 발생한다. 만약 운이 좋다면 1번 만에 얻을 수 있지만 운이 좋지 않으면 만 번을 해도 얻을 수 없다는 내용이다. 더한 문제점은 해당 아이템을 꼭 얻어야 상위 5퍼센트 안에 들어갈 수 있다는 내용이다. 대부분의 뽑기 아이템은 실제 돈을 많이 써야 얻을 수 있기 때문에 게임사에서는 절대 약하게 만들 수 없다. 생각해보자. 만약 100만 원을 써서 얻었는데 만원 짜리 아이템보다 약하다면 누가 100만 원을 쓰겠는가? 결론적으로 100만 원 아이템은 훨씬 강할 수밖에 없고 상위 5퍼센트 안에 들기 위해서는 그 아이템을 무조건적으로 착용할 수밖에 없는 쳇바퀴에 들어가게 된다.

출처 - Pixabay

더욱더 큰 문제점

더 큰 문제점은 게임이란 콘텐츠가 소모성이라는 것이다. 예를 들어 어떤 게임에 대부분의 유저가 최고급 아이템을 다 가지고 있다고 가정해보자. 그럼 누가 더 강하고 누가 더 약한지에 대한 차이가 없어지고 그로 인한 재미가 떨어지게 된다. 대부분의 게임이 경쟁 자체를 즐기기 때문이다. 그렇다면 게임의 생명력을 유지하기 위해서는 게임사는 무엇을 해야 될까? 간단한 방법으로 최고급 아이템보다 더 좋은 아이템을 얻을 수 있는 상위 사냥터를 만들면 된다. 콘텐츠도 증가하고 상위의 더 상위를 추가해서 경쟁도 유발하고 재미도 채울 수 있다. 게임사가 그렇게 까지만 한다면 더할 나위 없이 좋지만 게임사도 회사이기 때문에 이익 창출을 해야 된다. 이익 창출을 위한 방법으로 효과적인 뽑기에 추가로 더 상위 아이템을 넣는다. 회사 입장에서는 게임을 유지 보수하기 위한 방법 중의 하나일 뿐이지만 그 게임을 하는 유저는 또다시 100만 원을 사용해야 되는 순간이 오는 것이다.

 

게임 중독이 문제인가? 도박으로 봐야되는건가?

게임 중독 또한 문제가 있지만 과연 확률형 뽑기보다 더 큰 문제인가는 고민해보아야 될 것 같다. 중독은 중독된 본인 한 사람의 문제 일수 있다. 보편적으로 게임 자체로 인한 금전적 피해 규모는 적을 것으로 보인다. (중독된 게임에 따라 액수의 차이가 크다). 하지만 확률형 뽑기는 내용이 조금 다르다. 뽑기 구조 자체가 도박의 구조와 매우 흡사하며 생각의 방식이나 말을 하는 방식이 도박 중독이랑 아주 흡사하다. 도박 중독자가 매일 하는 말인 "이번에는 딸 거야!"라는 말은 뽑기에서는 "이번에는 나올 거야!"라는 말과 아주 유사하다.  

 

확률형 뽑기가 도박과 비슷한 양상을 보여주는 경우가 높기 때문에 최소한의 안전장치가 시급한 것으로 보인다. 

 

확률형 뽑기를 지지하는 사람들에게 묻고 싶다. 월급도 확률형 뽑기로 받으면 재미있는지.

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