세계 보건 기구 WHO 게임 중독 질병 코드 등록
세계 보건 기구 WHO가 게임 중독 질병 코드를 등록하면서 게임 업계에 타격이 되었다. 하지만 중독보다 더 문제가 되는 것이 있다. 확률형 뽑기가 그 문제이다. 확률형 뽑기 관련해서 여러 다른 나라에는 강력한 법을 제정했는데 한국은 아직 별다른 법이 제정되지 않은 것처럼 보인다.
확률형 뽑기? 가챠?
확률형 뽑기 가챠란 무엇인가? 논란을 이해하기 위해서는 먼저 현제 확률형 뽑기가 어떤식으로 진행되는지 알아볼 필요가 있다. 한국의 몇몇 게임에 등록되어있는 확률형 뽑기 방식은 어떤 의미로는 악덕이라고 말할 수 있을 정도이다. 예를 들어서 1%의 확률로 얻을 수 있는 아이템이 있다고 가정한다면 100번 돌려서 1번 나올 확률이라는 말이다.
여기서 말 장난이 시작되는데 100번 돌려서 1번 나올 확률이지만 확률은 확률일 뿐 나올 수도 있고 나오지 않을 수도 있다는 것에서 문제가 발생한다. 만약 운이 좋다면 1번 만에 얻을 수 있지만 운이 좋지 않으면 만 번을 해도 얻을 수 없다는 내용이다. 더한 문제점은 해당 아이템을 꼭 얻어야 상위 5퍼센트 안에 들어갈 수 있다는 내용이다. 대부분의 뽑기 아이템은 실제 돈을 많이 써야 얻을 수 있기 때문에 게임사에서는 절대 약하게 만들 수 없다. 생각해보자. 만약 100만 원을 써서 얻었는데 만원 짜리 아이템보다 약하다면 누가 100만 원을 쓰겠는가? 결론적으로 100만 원 아이템은 훨씬 강할 수밖에 없고 상위 5퍼센트 안에 들기 위해서는 그 아이템을 무조건적으로 착용할 수밖에 없는 쳇바퀴에 들어가게 된다.
더욱더 큰 문제점
더 큰 문제점은 게임이란 콘텐츠가 소모성이라는 것이다. 예를 들어 어떤 게임에 대부분의 유저가 최고급 아이템을 다 가지고 있다고 가정해보자. 그럼 누가 더 강하고 누가 더 약한지에 대한 차이가 없어지고 그로 인한 재미가 떨어지게 된다. 대부분의 게임이 경쟁 자체를 즐기기 때문이다. 그렇다면 게임의 생명력을 유지하기 위해서는 게임사는 무엇을 해야 될까? 간단한 방법으로 최고급 아이템보다 더 좋은 아이템을 얻을 수 있는 상위 사냥터를 만들면 된다. 콘텐츠도 증가하고 상위의 더 상위를 추가해서 경쟁도 유발하고 재미도 채울 수 있다. 게임사가 그렇게 까지만 한다면 더할 나위 없이 좋지만 게임사도 회사이기 때문에 이익 창출을 해야 된다. 이익 창출을 위한 방법으로 효과적인 뽑기에 추가로 더 상위 아이템을 넣는다. 회사 입장에서는 게임을 유지 보수하기 위한 방법 중의 하나일 뿐이지만 그 게임을 하는 유저는 또다시 100만 원을 사용해야 되는 순간이 오는 것이다.
게임 중독이 문제인가? 도박으로 봐야되는건가?
게임 중독 또한 문제가 있지만 과연 확률형 뽑기보다 더 큰 문제인가는 고민해보아야 될 것 같다. 중독은 중독된 본인 한 사람의 문제 일수 있다. 보편적으로 게임 자체로 인한 금전적 피해 규모는 적을 것으로 보인다. (중독된 게임에 따라 액수의 차이가 크다). 하지만 확률형 뽑기는 내용이 조금 다르다. 뽑기 구조 자체가 도박의 구조와 매우 흡사하며 생각의 방식이나 말을 하는 방식이 도박 중독이랑 아주 흡사하다. 도박 중독자가 매일 하는 말인 "이번에는 딸 거야!"라는 말은 뽑기에서는 "이번에는 나올 거야!"라는 말과 아주 유사하다.
확률형 뽑기가 도박과 비슷한 양상을 보여주는 경우가 높기 때문에 최소한의 안전장치가 시급한 것으로 보인다.
확률형 뽑기를 지지하는 사람들에게 묻고 싶다. 월급도 확률형 뽑기로 받으면 재미있는지.